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中国奥委会副主席何慧娴—在第二届中国电子竞技产业国际高峰论坛上的讲话

2015-07-12 22:42:29 网站管理员 阅读量:1103


各位来宾、各位朋友:

大家上午好!

非常高兴有机会和大家欢聚一堂,共同来探讨电子竞技的发展。我要讲的题目是《积极推动中国电子竞技运动健康有序的发展》,其中包含三个问题。

第一个问题是想讲一讲究竟什么是电子竞技运动?

五年前,2003年的11月18号,我当时是作为国家体育总局的新闻发言人,代表国家体育总局向全社会宣布电子竞技成为我们在中国正式开展的第99个正式体育项目。

究竟什么是电子竞技?五年前就开始讲,那么今天我为什么还要再一次讲一下这个ABC的问题呢?因为虽然我们已经走过了五年的历程,电子竞技在中国也有了很大的发展。但是究竟什么是电子竞技?在我们当前社会上的方方面面还没有达成共识,对电子竞技的理解还有没有达成共识,对中国开展电子竞技运动的迫切性和必要性还没有达成共识。

今天来的方方面面比较多,所以我们体总还是建议我讲一讲从我个人的理解来说明一下究竟什么是电子竞技,为什么要把它定为体育项目。

什么是电子竞技?每一项体育运动应该说都是社会生产力发展和社会变革的产物。电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软技术和网络传播技术的普及和发展的过程中诞生的。当今世界人类已经进入了信息时代,二十一世纪我们社会的生产生活和社会活动一举一动都离不开电脑和网络。操作电脑硬软件技术和应用网络传播技术将会成为人们赖以生存的条件。

在信息技术发达的美国,甚至婴儿一出生,父母就会为他在互联网上注册一个自己的邮箱。就犹如在现实世界里的家庭门牌号一样,这个个人的邮箱就是他的虚拟世界里的门牌号、个人的代号、与社会与世界交流的嘴巴。可以说未来世界所有的孩子都将伴随着电脑和网络的发展成长。

在我们中国,现在小学也开设了电脑课,在美国甚至幼儿园就开始学电脑、玩电脑。这是信息时代科技发展的必然结果、是不可抗拒的一种潮流。要让与电脑和网络一起长大的孩子不玩电脑、不喜欢网络这是不可能的。如何玩?怎么使他们在健康的玩电脑和网络冲浪中既得到快乐,又练就了未来生存的基本技能,这就是大人们,爸爸妈妈,老师和社会方方面面都需要关心和探讨的问题。电子竞技就是在这样的社会发展和变革中诞生的,它派生于电子游戏,九十年代开始在国外兴起。把娱乐性质的玩游戏与竞技比赛有机的结合起来,从而演变成一种具有大众参与的体育竞技运动。

电子竞技和电子游戏有相同之处,也有不同之处。相同之处就是都是利用计算机硬软件设备和网络作为平台,游戏出版物作为内容所进行的一种电子游戏。从大概念说电子竞技也是一种电子游戏,他们所运用的平台是一样的——电脑、软件、网络。但是他们不同之处是网络游戏的玩法和电子竞技的玩法不一样,出版物的内容不一样。网络游戏是通过软件营造一个虚拟的社会,玩家他是一个虚拟角色的扮演者,是一个虚拟角色的一种体验。扮演者从虚拟角色的体验中得到愉悦,可以尽情的在自己所选择的虚拟世界里去遨游,实现在现实世界里不能实现的一种梦想。网络游戏的游戏规则是玩的好玩的成功积分越多,同时玩得时间越长也积分越多,所以可以无限制的玩下去,所以有些孩子没有自控能力,他就不分白天黑夜的永远玩下去,沉迷在这个里面。再加上有一些充斥血腥暴力的游戏内容使青少年在体验这种虚拟的暴力角色当中身心受到伤害。

电子竞技的游戏规则、玩法不一样,和网络游戏有本质的不同,它是按照体育的竞技规则、体育精神来进行的一个竞赛。虽然电子竞技所选择的游戏版本也是营造一个虚拟的场面,但是参与者不是这个虚拟场面中虚拟角色的扮演者和体验者,而是参与者。通过各自操作的电脑,控制这个虚拟的场面,在网络上进行真人和真人之间的智力对抗,决出胜负。也就是电子竞技比的是参与者之间,通过操作电脑硬软件比试手脑并用以及对技战术运用的能力。电子竞技遵循的是公平竞赛的体育规则,弘扬的是超越自我战胜对手的体育精神。

电子竞技从大的方面来说分两大类:一个是休闲类、一个是对战类。

休闲类就是大家都很熟悉的、大众参与面比较广的以棋牌类为主的各类休闲游戏。对战类电子竞技运动在内容上又可以分两大类:一类就是体育项目类的电子竞技出版物,完全是把现实世界里的体育项目搬到虚拟世界里。这些出版物的开发商都是得到相关国际单项体育协会正式授权的。比如说《FIFA》系列完全是国际足联授权的,《NBA》系列是得到NBA联盟授权的。它所运用的球队的名称和球员的名字都是得到授权和许可的。这些项目的电竞参与者对这些球队球星的技战术是非常熟悉的。他们不仅对这些球员球队了如指掌,而且他们要通过操作电脑,准确快速的敲键盘点鼠标来实现怎么运用这些战术,所以难度很大。因此参与者不仅是一个对球队球员的技术了如指掌的高级教练,还应该是一个熟悉并掌握电脑操作技巧的专家。

体育项目类电子竞技比赛时间短、速度快、对抗激烈、观赏性高,而电子竞技运动里还有一种就是现在深受大家欢迎的即时战略类的电子竞技项目。这些项目的内容知识性强,加上动漫的包装,形象极具吸引力。譬如说:《魔兽争霸》、《星际争霸》,这些都是即时战略类的电子竞技项目。这类电子竞技的项目融入了许多军事经济类元素,能够培养参与者,也就是培养我们电子竞技运动员运筹帷幄、指挥作战的能力,和合理运用战略战术的军事思想,完全是一种战略类的个人对抗的项目。《魔兽争霸》、《星际争霸》这两个项目和现实世界非常接近。包含了经济因素、建筑因素、人口因素和科技因素。一场比赛的胜利取决于四种主要的因素的综合数值。而其中经济因素至关重要,可以说是决定性的因素。参与者就是整个战斗中的总指挥,首先他要通过对游戏中地图上已经有的资源点的了解选择大本营,占领资源点,获得有利的地形,开始基地的建设。然后它要运用已有的兵力,和已经占领的资源点的类型选择基地的建筑结构,配备最合理的、经济增长最快的一个建筑规划。同时还要派出侦察兵,窥探对方的敌情。然后要随着对资源的开发和建筑的增长招募更多的人口加入到经济建设中。人口的增多可以加快资源的开发和经济的发展,加速建筑物级别的增长,同时壮大自己的军事实力。建筑物的增长是科技因素的主要体现,它可以加快资源的开发,也可以提高军队的战斗力和武器的性能。在整个经济、建筑、人口、科技同步发展的同时,运动员也选择适当的战略战术。一方面对对手不断的发动进攻,拆除对方的建筑物,阻碍其经济发展并打击对手的军队数量。另一方面还要防御抵抗对方对本基地人口和建筑物的伤害。总之参与这两个项目是可以增长很多的军事知识、经济知识,提高这方面的指挥能力。

还有大家都很熟悉的《反恐精英》,这是一个集体项目,可以培养参与者的团队精神。这完全是一个主视角射击项目,采取了五对五、十人对战的一种模式,分上下半场各十五局。双方分别扮演反恐警察和恐怖分子的角色,先拿到十六局的积分者获得胜利。和传统竞技中的集体项目一样,电子竞技中的团队除了需要最大限度的发挥和提高个人技术、心理素质和体能以外更要强调团队的高度凝聚力。因为它时间短,因为它要高水平的操作,所以思维要非常集中,这种凝聚力是超高度的。它还强调向心力以及创造力,这样才能在高强度的比赛过程中更流利、更准确地阅读比赛,把握和控制比赛的节奏,从而超越自我战胜对手。

我之所以花一点时间讲这三个方面的内容,是因为很多学校的老师、学生的家长都把电子竞技和网络游戏混为一谈,搞不清楚到底是什么。实际上参与这些项目,对青少年德智体的全面发展,对他们接受经济知识、军事知识都非常有帮助。正因为电子竞技从竞赛规则到项目内容都和一般的网络游戏有本质的区别,所以我们认为电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一身的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。所以我们国家体育总局为了满足广大人民群众不断增长的体育文化的需求,于2003年11月将电子竞技运动设立为我国正式开展的体育项目。

这是我讲的第一个问题。在场的可能很多人早就知道了,但是我们社会上还有很多人不知道,所以在这里借这个机会讲一讲,让更多人能够了解,解除误解和偏见。

第二个问题讲一讲五年来为推动电子竞技发展到底做了哪些工作,和宣布它为体育项目以后体总做了哪些工作。

2003年电子竞技被设立为我国正式开展的体育项目以后,体育总局就为这个项目的发展确定了一个方针,就是政府支持、社团参与、企业运作的发展方针。这个方针跟别的体育项目的发展是不一样的——一开始就把电子竞技扔进了市场。政府支持、社团参与、企业来运作,直接由社会企业来办。

由于目前中国电子竞技协会还没有成立,这个项目暂时由中华全国体育总会直接主管,日常工作由体总秘书处负责。五年来中国的电子竞技从小到大,从无序到逐步的有序,开始走向了一条规范化、产业化、法制化的发展道路。这期间我们做了以下工作:第一,首先体总加强了对电子竞技运动的宣传,力求多方支持,共同为电子竞技的发展营造一个良好的舆论氛围、社会氛围。电子竞技是随着信息技术发展产生的一项新兴的体育项目,集娱乐、休闲、益智、竞技、产业性质于一身,国际上的电子竞技运动发展已经很快,竞赛市场成熟,参与面广,产业化程度高。在中国,这个项目虽然开展较晚,但从诞生之日起,应该说就备受关注,同时也遇到了很多非议,主要的原因就是我前面讲的,将电子竞技与一般的网络游戏混为一谈。为了使电子竞技从网络游戏中走出来,引导电子竞技健康发展,国家体育总局和中华体育总会加强了对电子竞技的调查研究和理论探讨。在认识电子竞技与网络游戏联系的同时,着重强调了电子竞技与网络游戏之间本质的区别,树立起电子竞技健康,文明,阳光的旗帜,明确了电子竞技的发展方向。尽管网络游戏不时的传来负面影响,但是我们还是理直气壮,旗帜鲜明地支持开展电子竞技运动。与此同时,我们还积极争取国务院相关部门对电子竞技的理解和支持。因为这完全是个新兴的项目,科技含量比较高,社会各方面一时难以认识。

我们还和新闻出版总署建立起了良好的合作关系,电子竞技进入了中国国际数码互动娱乐活动博览会——Chinajoy,体育总局也作为主办单位之一。2006年,在上海联合举办了中国电子竞技产业国际高峰论坛,在使用正版软件和维护版权方面进行了有利的交流和合作。与工业和信息化部进行了深入交流,得到了他们对发展电子竞技产业的支持。并与团中央在参与电子竞技,引导青少年健康上网,防止沉迷网络游戏方面经行了合作。经过5年的发展,北京、江苏、浙江、武汉、成都等地的政府将电子竞技纳入了文化素质娱乐产业,出台了一些扶持的政策,在资金上也给予了大力支持。在争取政府对电子竞技支持的同时,我们还和媒体、企业、电子竞技爱好者,关注者、支持者经行了广泛的互动。目前,电子竞技的概念已逐步被公众所广泛地接受,电子竞技良好的社会形象开始确立,参与电子竞技的人数与日俱增,企业参与和支持的力度明显加强,一个促进电子竞技良好发展的局面开始形成。

第二是狠抓制度建设,壮大电子竞技的队伍。为了进一步适应电子竞技发展形式的需要,活跃电子竞技裁判员队伍,确保电子竞技公平有序地顺利进行,促进运动人才资源的合理配置,推动中国电子竞技运动的健康发展,体总在对电子竞技内在要素和发展规律方面进行了充分调研和实践经验总结,依据中华人民共和国体育法和相关的体育法规,结合我国电子竞技运动的实际,研究制定了《全国电子竞技竞赛管理办法》,《全国电子竞技裁判员管理办法》,《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法》,《全国电子竞技运动员积分制度实施办法》和《全国电子竞技竞赛规则》。并且经国家体育总局批准,于2006年9月向社会颁布实施,使我国电子竞技在法制化、规范化的道路上,迈出了重要而坚实的一步。体总在将它法制化,规范化建设的同时,建立健全了电子竞技项目管理队伍。截止目前,共有32个省、区、市体育局确定了电子竞技的主管部门,开展了电子竞技的日常管理工作。天津、河北、河南、上海、江苏、浙江、安徽、山东、重庆、湖北、湖南、广东、四川、重庆十四个省、区、市已经成立了省级电子竞技协会。可能大家会问,省市都成立电子竞技协会了,为什么国家级的中国电子竞技协会到现在还没有成立?实际上这个协会的建立民政部已经批了,但是国务院还在协调。因为网络游戏,电子竞技涉及的面很广,文化部,新闻出版署还有工业和信息化部都涉及,所以国务院还在协调。

几年来,通过召开会议和举办培训班,不断加强行业管理,提高管理人员的业务素质。为了加强电子竞技队伍的建设,实施全国电竞运动员注册与交流的管理办法,体总还研发了全国电子竞技注册与管理系统。指导了各省市2007年度运动员单位注册工作。该项目难度大,工作量大,大家克服了很多困难,使得电子竞技运动员,俱乐部注册工作初见成效。截止到目前止,共有28个省、区、市开展了注册工作,只有个别省还没有注册。共有6000多人注册成为电子竞技运动员,注册的俱乐部已经有100多家。为了树立电子竞技良好的形象,提高竞技水平,为国争光,根据全国电子竞技积分制度实施办法,自2007年起,正式组建了电子竞技国家集训队,并且经常组织集训,对运动员进行爱国主义、集体主义、拼搏精神、团队意识、树立正确的胜负观、以及外事等方面的教育,同时对运动员进行系统的阅读比赛能力、控制比赛能力、计算比赛能力、备战能力和心理素质等多方面的培养和训练。通过集训,增强了运动员的荣誉感和使命感,增强了为国增光的信心。

在裁判员队伍建设方面,为了即时贯彻和实施《全国电子竞技裁判员管理办法》,提高电子竞技的整体素质和阅读水平,为地方培养裁判员业务骨干,确保比赛的公平公正性,提高竞赛质量,体总组织电子竞技专业人员编写了电子竞技裁判员培训教材,并且举办了培训班。有26个省市,87名学员参加了培训。根据考试成绩,经过综合评定,并报国家体育总局审核,批准了25人为首批电子竞技国家级裁判员。为了进一步提高国家级裁判员的综合素质和业务水平,使他们在大赛中发挥其应有的作用,我们去年还在武汉举办了裁判员进修班,确定学习目标,适应国内国际大赛的需要。因为裁判员是非常重要的,在现实世界里面,要发展某一项目,裁判员也是非常重要的,要不然就很难维系体育的公平竞赛。目前各省市中的一级裁判员有109名,二级裁判员有98名,派出的国家级裁判员有58人次执行国内国际重点电子竞技比赛。积累了丰富的经验,裁判员的综合素质也有了明显的提高。特别是2007年第二届澳门亚洲室内运动会上,我们派出10名过硬的国家级裁判员,出色地完成了亚室会电子竞技比赛的裁判工作,得到了组委会的好评。

第三方面的工作是打造品牌赛事、规范竞赛秩序、提高竞技水平。首先,我们把电子竞技列入到了全国综合性运动会的表演项目。经体育总局批准,2006年5月在苏州举行的第三届全国体育大会上,电子竞技首次被列为表演项目,为电子竞技这一新兴的体育运动,创造了更为广阔地发展空间。第二,在打造品牌赛事方面,我们创办了自主赛事品牌,而且不断地提升品牌效应。第一个品牌赛事,全国电子竞技运动会,也就是大家熟悉的CEG,是由国家体育总局主办的全国电子竞技俱乐部的联赛。它从2004年开始,已经举办了4年。4年来,通过赛制的改革,规模逐渐扩大,宣传推广不断创新,使CEG更加符合中国的国情,更能体现电子竞技的自身规律。CEG以其明显的体育特征、赛事的规范性、规则的严禁性、竞赛的公平性,赢得了各界的好评和高度的认可,成为国内举办的水平最高、规模最大、影响最广泛的电子竞技品牌赛事。第二个品牌赛事,是去年推出的,我们自己主办的全国电子竞技锦标赛。它是由中华体育总会主办的,以省区市为单位组队参赛的又一个全国性电子竞技比赛。锦标赛从2007年起每年举办一届,为充分调动省市体育管理部门开展电子竞技运动的积极性,整合地方的资源,促进各地交流与发展,为发现培养更多更优秀的电子竞技选手搭建了一个更广阔的平台,这样就为促进电子竞技健康可持续发展奠定了良好的基础。第三件事情就是我们规范了审批电子竞技赛事的程序,加强了指导、协调、监督和管理工作,对于提高赛事运作水平和竞赛质量、规范竞赛秩序起到了积极的促进作用。随着电子竞技的快速发展,我国电子竞技赛事活动非常频繁,社会办电子竞技的热情非常高,现在逐渐的从无序的发展,变成了逐渐有序。但前段时期也出现了一些不文明不健康的现象,对电子竞技的发展产生了一些消极的影响。所以一方面我们要办好体总自己的赛事,引导群众、青少年参与健康的电子竞技运动;另一方面,我们要支持社会办电子竞技,加强竞赛审批和监管工作,现在已经逐步的将ESWC、WGT、PGL等等国内外大赛纳入了管理范围。和有关部委、有关省市体育总会联合整治了电子竞技市场,共同打击了违规办赛、使用盗版软件,及使用色情、暴力等不健康内容的竞赛软件,在各方面的共同努力下,电子竞技市场,初步得到规范,取得良好的社会效果。因为按照体育法来说,国际性、全国性的比赛,是要体育的管理部门来进行程序上,要走程序的,实际上就是说,我们之所以进行这些规范程序,是为了这些比赛能够得到更多的支持,所以,在这方面我们做了一些工作。

第四,我国电子竞技水平的不断提高,在国际大赛上初露锋芒,几年来体总一方面大力推进电子竞技职业化,培育电子竞技职业俱乐部,建立高水平的电子竞技孵化器;一方面组织开展丰富的竞赛活动,为选手搭建展示身手的舞台,通过选拔方式组建国家队代表参加国际大赛。无论是个人项目还是团体项目,无论是男子还是女子,都取得了很好的成绩,这个是大家都知道的。特别是2007年电子竞技被亚奥理事会批准为第二届亚洲室内运动会正式项目以后,我们中国电子竞技代表队,去参加电子竞技的比赛,获得了全部三个小项的金牌,为国家争得了荣誉。

这是我讲的第二个大问题,最后再讲一下就是说国内外电子竞技产业的现状和前景,这里也是大家比较关心的。因为电子竞技和别的体育项目不一样,它与生俱来就有先天的商业化和产业化的条件,这是非常可喜的,那么目前国际上的电子竞技正在日趋成熟,赛事品牌化,赛事组织规范化,塞规标准化,俱乐部商业化。全球以电子竞技为核心的电子娱乐业已经创造了巨额的而产值,并且已经呈现了产业化发展趋势。我国的电子竞技虽然起步较晚,但发展相当快,创办了一些国内外知名赛事,涌现出一批优秀的运动员和俱乐部,那么经过数年的磨练,应该来说我们这些赛事里已经初具规模,电子竞技是将IT产业、动漫产业、传媒产业相结合的一项运动,通过挖掘提升和技术创新,通过富于对抗的特征,已经建立起了全新的赛事系统,它可以通过市场运营方式对赛事、设备、用品、竞赛内容、传媒等多产业进行开发,既具有传统体育的特征,也具有自身的新特征。可以说电子竞技运动是至今为止容量最大的体育项目产业,它的发展也最具创意空间,它也是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体。

中国目前拥有五千万的网游爱好者,其中电子竞技爱好者占据60%的比例,这些数字也是有关方面提供的,大致近三千万人,其中超过有三百万是付费用户。有数据显示,腾讯公司开发的体育休闲类电子竞技QQ游戏平台注册用户人数已经达到了数亿,浩方在线的对战类电子竞技平台注册用户达数千万,成为当前世界最大的电子竞技在线对战平台,CEG自2004年创办以来,开始出现职业化电子竞技俱乐部,并有序的推动了国内的竞赛市场的发展,截止到2007年共有112家电子竞技俱乐部参加了国家体育总局的电子竞技俱乐部的注册。其中包括由爱国者、成都国腾集团、双飞燕、七彩虹等国有集团企业投资的俱乐部,投资总额超过五千万人民币。随着国内外职业赛事市场的发展,职业电子竞技运动员数量逐步增加,截止到2007年,共有6000多位注册运动员。其中,电子竞技俱乐部有正式劳动关系的运动员在中国已经有1200多人。在世界各国职业电子竞技运动员的数量上我们应该说还是偏高的,平均月收入在2500元左右,高水平的运动员年收入可以达到40万元人民币,当然这是最顶级的运动员。2007年共有来自韩国、欧洲的26名世界著名电子竞技运动员加入到我们中国的CEG职业俱乐部的比赛当中。2007年中华全国体育总会批准的赛事还包括电子竞技世界杯中国区选拔赛、联想、华硕、PGL等组织的比赛,还吸引了来自韩国SK通信集团,Intel、联想、方正电脑、华硕、中国电信等企业超过6000万人民币的赞助。另外还有韩国三星集团、可口可乐、国美电器、苏宁电器等公司投资举办的电子竞技的市场活动三十余个。市场投资超过五千万元人民币,现在我们在现实世界里面的体育比赛赞助也很困难,那么我们电子竞技才走过这么短的年头,这么多的企业来支持我们,应该说还是迈出了很可喜的一步。

目前中国范围内共有专业的电子竞技游戏的平面、电视、网络新媒体单位,差不多有七万余家,为电子竞技的传播以及市场开发提供了非常广阔的平台。上海文广集团、辽宁GTV电视台开设了5个电子竞技数字频道,全天播出电子竞技节目。全年播出的电子竞技赛事资讯类节目一个频道超出了4380个小时。

网络传播是现在电子竞技重要的传播方式。2007年CEG比赛125个小时的网上直播吸引了观众超过600万人,六千多万人次观看,这个数字超过了网络直播的意甲联赛,仅次于NBA的转播。目前国际电子竞技大赛主要大家都知道的是韩国三星投资的,还有法国主办的世界杯,德国电视台和世界新闻台的20多个赛事,所以国际上的总投资已经超过了200亿人民币。特别是韩国三星给WCG每年投资额达到1亿2000多万人民币,覆盖了60多个国家和地区,奖金超过3千万,成为了全世界排名前三位规模的体育竞技节目。

目前海外电子竞技俱乐部已经有一百二十多家,有超过一千五百名的职业电子竞技运动员。韩国已经成立了十三家职业俱乐部,其中十二家有来自三星、SK等公司的赞助,他们投资的总额超过了20亿人民币,特别是韩国空军成立的军方俱乐部旗下的运动员,他们收入很高,可以达到四百到六百万人民币。每年韩国的电子竞技职业联赛可为韩国的游戏产业创造包括形象产业、电视版权等方面在内的五十亿人民币的产值。

这里我要举个例子,咱们中国的自主产业爱国者的总裁冯军,他非常支持电子竞技运动。他说在韩国,年轻人都要参军。因为韩国的电子竞技运动非常普及,很多电子竞技高手也要应征入伍,但是为了保护他们,为了使他们的电子竞技水平不下降,使他们在服役的时候能够继续参与到电子竞技运动中来,所以军方专门设立了在役军人的电子竞技俱乐部,给他们网开一面,可以继续训练和比赛。所以冯军特别感慨说:“电子竞技运动的前途无量!”

电子竞技非常有利于我们未来人才的培育,和电子竞技相关的传媒产业发展也很快。以韩国为例,韩国一共有五家专业的电子竞技电视台,其中一个OGN电视台曾创下了92.7%的收视率,这个可称之为世界电视界的奇迹。所以每年年底他们都会对下一年度的联赛冠名和广告进行拍卖,2007年韩国新韩银行是以三千万人民币独占鳌头。所以面对如此巨大的世界电子竞技产业和中国电子竞技产业资源,应该说,电子竞技产业的市场前景是光明的。而且现在还有少数传统行业也开始进入到电子竞技产业,因为他们觉得,虽然传统产业比较喜欢在大众媒体、强势电视媒体尤其是开路电视上做宣传,但他们认为电子竞技运动的目标群很明确。电子竞技产业的目标市场是十五岁到三十五岁的年轻人,所以传统行业也就逐渐被电子竞技运动所吸引,他们认为在这方面还是很有空间的,而且电子竞技也非常的时尚,跟有些产品是非常门当户对,因此电子竞技产业不论在世界上还是在中国来说,前景都是非常光明的。

刚才我已经列举了很多数据,我这里还有一些数据我就不一一讲了。有时候跟朋友聊起电子竞技的时候,我是比较乐观的。有人说现在全球性的金融危机,你们还那么乐观,电子竞技和IT行业都是高科技产业,是个风险投资,你们是不是过分乐观了?我也把这个问题跟国家体育总局办公厅的一个副主任进行了探讨。她不久前去美国参观了暴雪举行的一个嘉年华活动,我问她金融危机你去美国有什么感受,电子竞技的前景怎么样?她跟我说,我到了美国,确实感到受到了金融危机的影响,但当我走到暴雪举行的嘉年华活动里面,我不仅没有感到萧条,反而感到非常震撼!她说有四万多个参与者,井井有序的投入到激情昂扬的活动中。排起的长队都看不到尾巴,好像这些人都不知道华尔街发生了什么事。大洋彼岸的人,在金融危机的所在地都不担忧,何况我们在大洋的另一边。我们中国经济发展、社会稳定,所以对电子竞技产业的发展我们还是乐观的。

但是我乐观中也有不乐观,这主要体现在两个方面。一个是我们目前影响、阻碍电子竞技运动发展的瓶颈,就是我们还没有一个好的舆论氛围,也没有一个好的社会氛围。所以今天也有很多在座的媒体朋友,我们尤其要感谢中央电视台十频道的编导也来参加本次论坛。因为电子竞技与网络游戏混为一谈,被社会上看作是另类的情况还是存在,强势媒体不敢靠近我们,主流媒体不敢靠近我们,所以我认为能不能开创电子竞技的春天,很重要的关键在于媒体,主流媒体强势媒体能不能解禁?能不能为我们开道?这是我第一个不乐观的地方。另一个不乐观的地方就是中国的民众容易一哄而起。健康有序的发展,是电子竞技运动又好又快地发展的基础。因为前段时间也出现了一些问题,有些地方感觉“电子竞技我搞明白了”,“电子竞技是阳光的”,我就可以打着电子竞技这个牌子去搞网吧,去搞一些非正当的商业运作。所以,健康有序的发展,是我们电子竞技又好又快发展的一个基础。

我讲的就这么多,谢谢大家!
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