电竞就业改变了行业偏见
本文摘自 : 北京青年报
日前,多个地方教育主管部门和高校网站公布了《教育部办公厅关于严格核查2020届高校毕业生就业数据的通知》。新的高校毕业生就业统计相关指标的最大亮点在于“自主创业”和“自由职业”方面,自主创业的范围加入了开设网店,自由职业的范围加入了互联网营销工作者、公众号博主、电子竞技工作者。
教育部公布新的高校毕业生就业统计指标后,“打电竞属于就业”引发网友争议。有网友调侃,教育部喊我“打游戏”,妈妈再也不骂我了。还有人则认为,将电子竞技工作者纳入统计指标,有给高校提高就业率“放水”之嫌。
对于质疑者来说,恐怕更多源于对“打电竞是不务正业”的刻板印象。在一些人尤其中老年群体看来,电子竞技是令学生们玩物丧志的洪水猛兽,即使不沉迷游戏,也只能作为业余爱好,岂能当成正经工作?这其实是一种严重的误解。事实上,早在2003年,国家体育总局就正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。和其他的竞技项目一样,电子竞技可以锻炼和提高参与者的思维能力,反应能力,心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
近年来,电子竞技作为一种新兴职业,也逐渐得到社会的认同。去年4月,人社部公布了自2015年版国家职业分类大典颁布以来的首批13个新职业,其中就包括电子竞技运营师、电子竞技员。同年6月发布的《新职业——电子竞技员就业景气现状分析报告》显示,目前国内电竞从业人员超过50万,其中本科以上学历占16%。86%的电子竞技员从业者,其薪资是当地平均工资的1-3倍。目前只有不到15%的电子竞技岗位处于人力饱和状态,预测未来五年电子竞技员人才需求量近200万人。
曾被误解的电子竞技,已发展为收入高、前景好的新职业。伴随着新产业、新业态、新市场不断出现,传统的就业指标很难满足就业统计的需要,确实有必要对其予以更新完善,将新就业形式纳入其中。就此而言,自由职业的范围加入电子竞技工作者,属于与时俱进,实至名归。当然,就业统计是很严肃的事情,绝不是一些人想象的“会打电竞就算就业”。毕业生必须提供签字确认的证明材料,并由校、院两级就业部门负责同时审定,才可以作为审核依据。
此外还应看到,“打电竞属于就业”不仅有助于更加全面准确地反映高校就业情况,对于引导广大毕业生转变就业观念,拓宽就业渠道也大有裨益。前不久《中国青年报》对1920名18岁至35周岁青年进行的一项调查显示,71.0%的受访青年找工作更看重“里子”,这也折射出当代年轻人就业观更趋理性。在这一背景下,将电子竞技纳入就业统计指标,必将推动更多有志于此的毕业生打消思想顾虑,下定决心将爱好变为工作。
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