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标题: 暴雪副总裁Frank:战网邀请赛是今年重点 [打印本页]

作者: admin    时间: 2012-6-12 20:15     标题: 暴雪副总裁Frank:战网邀请赛是今年重点

来源:互联网
摘要:Frank:在游戏中加入直播比赛的功能是个好主意,我们一直探讨如何让我们的游戏更好地支持电子竞技。目前我们工作的重心是如何让《虫群之心》更好地支持电竞,不过目前我没有更多细节可以透露。

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  Q:现在的《星际争霸2》的比赛越来越多,有玩家建议在游戏客户端中加入直播比赛的功能,您对此怎么看?
  Frank:在游戏中加入直播比赛的功能是个好主意,我们一直探讨如何让我们的游戏更好地支持电子竞技。目前我们工作的重心是如何让《虫群之心》更好地支持电竞,不过目前我没有更多细节可以透露。
  Q:暴雪对于战网世锦赛系列赛(WCS)的运营,未来期望做成BlizzCon这样的嘉年华活动,还是专业的体育赛事?是否有专门的团队在运营?
  Frank:如果对WCS做类比的话,它很像我们之前举办的暴雪全球邀请赛(WWI),同样关注电子竞技和暴雪的游戏。通过WCS的平台,我们可以把电竞体验带到全球各地。今年我们的电竞团队组织各个多家的资格赛,锦标赛等等,我们对此感到非常兴奋。
在各个地区的赛事,我们是与各个地区的专业赛事机构合作运营的,而在最后的冠军决赛是暴雪的活动,由我们活动团队主导。
  在我们眼中,WCS是一项竞技性赛事,不同于邀请赛,所有参赛者需要通过自己每一周、每一步的表现地晋级。本周的MLG是非常好的例子,我们与MLG合作,MLG春季锦标赛和暴雪战网美国锦标赛同时举办,我们希望把WCS做成一项竞技性赛事。
  Q:您是否觉得这两项赛事同时举办会有冲突?
  Frank:完全没有冲突,这两项赛事同时举办,对于两项赛事的成功举办有相互促进的作用。
  Q:WCS会连续举办下去么?
  Frank:这是我们第一年举办WCS,我们将在全部的赛事结束后评估,评判我们的成功之处和前进的方向。我预期今年的赛事会非常成功,但会连续举办多少年,我现在无法预估。
就像我们连续举办了4年暴雪嘉年华之后,今年选择举办WCS,我们会根据社区玩家的反馈,以及我们游戏的需求,来选择优先的活动。
  Q:WCG逐渐向移动游戏转型,暴雪是否也有计划将游戏向移动平台转移?
  Frank:移动和网页游戏是目前游戏领域的热门话题。对于我们来说,平台的选择取决于最终带给玩家的体验。目前我们对于移动平台的讨论,不会超越我们已经做的,即我们为魔兽世界做的的Mobile Amory和Mobile Auction House。
  Q:如何在中国推广电竞?
  Frank:我们举办WCS的用意是在全球范围内呈现和推广暴雪游戏的电子竞技,中国也不例外。我们希望通过此项赛事激发社区的热情,吸引更多玩家投身游戏。
  Q:暴雪出于什么原因推广电竞?
  Frank:我们希望玩家被职业玩家所激励,但并非每个人都那么有天分,必须成为职业选手。但我们希望每一个玩家都能从我们的电竞赛事中获得很好的体验,玩家社区可以热烈地讨论我们的游戏,通过口碑效应,令我们的游戏更为广大玩家接受。
  Q:现在只有暴雪在开发RTS游戏,是否因为开发的门槛高?
  Frank:我不认为门槛在开发的层面,开发MMO游戏通样不简单,更重要的是有关RTS游戏的学习曲线,RTS游戏有一条很陡峭的学习曲线(难学)。我们的开发团队也注意到这一点。我们的开发团队也在经常讨论如何让RTS游戏更易于上手。
  Q:《虫群之心》将在中国采取何种收费模式?
  Frank:目前暴雪更关注《虫群之心》的内容开发,暂未对中国大陆的收费方式进行确认。鉴于中国大陆目前拥有按月付费和畅玩版两种收费方式,这两种收费方式的市场表现将会对我们未来运营《虫群之心》的收费模式产生影响。
  Q:《虫群之心》会否在中国采用道具收费模式,如陆战队员的皮肤?
  Frank:免费模式或者说道具收费模式确实在我们的考虑之列。我们在全球市场都有这样的讨论,不针对某个特定的地区,根据不同的产品的特点,我们会考虑不同的收费模式。
  Q:在地图开发方面,虫群之心会否实现地图交易功能?
  Frank:地图市场(marketplace)的确是在我们的心愿单上,我们希望为地图开发者实现这样的平台,帮助他们从创作地图中获得收益。你可以看到我们现在游戏大厅中,新增了地图搜索、评分等功能,这些都是我们向着这个目标所作的努力。
  Q:我们看到1.5补丁中引人了很多重大改变,为什么在《虫群之心》上市前做如此重大的改动?
  Frank:我们的设计理念是,我们在创作游戏时是一个不断听取来自不断改进的过程。我们会通过补丁测试一些新的功能带给玩家的体验,所以我们会在自由之翼的补丁中测试一些即将用于虫群之心的功能。
  Q:星际2战网中的一些功能不能满足玩家的需求,比如:比赛创建者无法排除不受邀请的观看者,这次功能曾在过去的战网就已实现,你对此如何评论?未来会改善这一功能吗?
  Frank:我们希望在星际2中建设全新的战网,星际2的战网相比过去的战网有很多的进步,但要完善新的战网,我们仍然有很多的工作要做。改善观看比赛功能是我们的目标,但是我不能对你保证。
  Q:为何推出全球畅玩?全球畅玩对于玩家的意义在哪里?
  Frank:我们推出全球畅玩的初衷在于,我们希望玩家自行选择自己希望登陆的服务器,这跟我们在暗黑3中实现的全球畅玩功能是一致的。
  我们选择增加某个功能的时候,也存在主观的判断,并不完全是科学。如果我们能提前获得足够的信息,也许我们可以作出科学的判断,比如:新功能会带来多少工作量,财务上会给我们带来多少收益,多少玩家会最终去使用。在我们增加全球畅玩功能之前我们并不知道会给我们带来多少收益,多少玩家会用,但我们知道这对我们来说不是特别大的开发工作,而我们作出的猜测是,这会对我们的带来财务上的收益,玩家的忠诚度的提升也许会带来长线的财务回报,但我们目前并没有这方面的数据。
  
  关于Frank Pearce
  Frank Pearce是产品开发执行副总裁,同时也是暴雪娱乐的共同创立者。他在1990年获得了加利福尼亚大学洛杉矶分校的学士学位。
  Frank曾是诸多暴雪游戏的执行监制,这些游戏包括《魔兽世界:燃烧的远征》,目前负责《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》的开发工作。




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